lunes, 21 de mayo de 2012





Pantalla principal, se le da la bienvenida  al software educativo al estudiante, dando a conocer el acompañante del juego.


En la segunda pantalla encontramos un campo en donde se debe introducir el nombre del usuario.


Una vez introducido el nombre del usuario, se dirige a presentarte la mascota del programa.


Posteriormente, se muestra un botón el cual da inicio al juego.


            En las tres pantallas que se observan, se encuentra una breve información sobre los tiempos verbales en el idioma inglés y al mismo tiempo se halla un botón para iniciar las actividades.


Aparece una seria de actividades para que el usuario elija la de su preferencia. A partir de esta pantalla, comienza a observarse tres botones con las opciones siguientes: INICIO, MENÚ y RECORDAR.



Al finalizar cada actividad, si la mayoría de las respuestas son correctas, aparecerá un reconocimiento con el nombre del usuario.


 


Al no responder correctamente ningún nivel, se verá reflejado un mensaje de ánimo al usuario para que vuelva a intentarlo y saldrá un botón para dirigirse al menú.

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